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Gamificación para tu aula

Qué es la gamificación, qué beneficios aporta y cómo llevarlo al aula. 

Son muchos los profesores que se atreven a añadir nuevos métodos y tecnologías para mejorar sus clases. Si eres uno de ellos, aquí está tu blog. Quizás hayas oído hablar de gamificación y quieres incorporarla en tus clases. Por eso trataremos de ayudarte hablándote sobre qué es la gamificación, qué beneficios aporta y cómo llevarla al aula. Para ello, hemos estructurado todo aquello relacionado con la gamificación de la siguiente manera:

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

TIPOS DE ALUMNOS EN LA GAMIFICACIÓN

¿QUÉ DIFERENCIA TIENE CON EL ABJ?

¿QUÉ BENEFICIOS APORTA?

 ¿CÓMO LO LLEVO AL AULA?

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

La gamificación se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son lúdicos. La gamificación pretende aprovechar lo mejor del juego para generar experiencias que proporcionen un significado intrínseco y fomenten la motivación.

Esta metodología contiene unos componentes principales que hacen que funcione:

  • Narrativa: Dota de una historia a la gamificación para incentivar al alumno a participar en ella. Será la razón lógica que guiará al alumno a lo largo de las fases del juego y que le permitirá identificarse dentro de la historia. Te recomendamos esta entrada en la que explicamos cómo hacer una narrativa transmedia.
  • Componentes: Son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad.
  • Dinámica: Es la forma por la que se ponen en marcha las dinámicas del juego.
  • Mecánica: Determina el comportamiento de los estudiantes y está relacionada con la motivación.
TIPOS DE ALUMNOS EN LA GAMIFICACIÓN

Existen distintos tipos de alumnos en actividades de gamificación. Es por ello que tenemos que tener en cuenta cómo son y qué necesitan. Según Tondelo et al (2016) existen:

  • Filántropos: buscan realizar actividades sin esperar nada a cambio. Necesitan actividades en las que se comparta conocimiento, tanto dentro y fuera del grupo, sin ninguna compensación a cambio.
  • Socializadores: su intención es interactuar con sus compañeros y generar conexiones sociales, por lo que necesitan actividades que incentiven la interacción entre los estudiantes.
  • Espíritus libres: están motivados por la autonomía e independencia de explorar por ellos mismos. Demandarán explorar y plantear soluciones a diversos problemas.
  • Exitosos: la competitividad supone una motivación y buscan desarrollarse a nivel personal. Este jugador se sentirá más motivado si tiene que resolver problemas relativamente complejos.
  • Jugadores: buscan la recompensa independientemente de la actividad desarrollada. La generación de un sistema de recompensas es fundamental para este tipo de alumno. En este sentido debe explicarse correctamente el sistema de puntuación y su implicación en el diseño de los rankings.
  • Reaccionarios: son aquellos alumnos que buscan cambios y cuestionan el sistema, es decir, buscarán fallos en las actividades que has planteado. Aprovéchate de ello para mejorar tus dinámicas y ofrece un espacio para que se tenga en cuenta la opinión del alumno.
¿QUÉ DIFERENCIA TIENE CON EL ABJ?

En numerosas ocasiones se confunden los términos ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) y Gamificación pensando que son lo mismo. Aunque si es cierto que guardan relación entre sí, estos son conceptos totalmente diferentes.

Para entender la diferencia nos ayudaremos de los conceptos jugar (play) y juego (game). Por un lado, tenemos la palabra jugar que se relaciona con el ABJ, una metodología en la que todo el aprendizaje se realiza jugando.

Así pues, el término juego guarda una relación estrecha con la gamificación, ya que esta utiliza parte de las mecánicas o dinámicas que tiene un juego para motivar e incentivar el aprendizaje, pero realmente no se está jugando.

Por lo que, una clase con ABJ podría ser aquella que utilice juegos de mesa para aprender contenidos como geometría espacial, eventos bélicos o las partes del cuerpo. Mientras que en un aula gamificada, teniendo como ejemplo nuestra experiencia The Grammar Army, puede ser aquella en la que se da una narrativa, los alumnos se sienten protagonistas y realizan diferentes actividades dinamizadas , adquiriendo múltiples competencias.

¿QUÉ BENEFICIOS APORTA?

Entre las ventajas que aporta la implementación de la gamificación en tus clases nos encontramos con:

  • Aumenta la motivación de tus estudiantes.
  • Ayuda a los alumnos en dificultad.
  • Desarrolla múltiples competencias: lingüísticas, personales, espaciales, cognitivas, digitales.
  • Satisface sus necesidades intrínsecas, como la autonomía.
  • Mejora la convivencia entre alumnos.
  • Adquieren conocimientos permanentes, gracias al aprendizaje significativo.
¿CÓMO LO LLEVO AL AULA?

Para realizar con éxito la gamificación en el aula debemos preguntarnos los siguientes aspectos:

  • ¿Por qué quiero gamificar?
  • ¿A quién va dirigida la actividad?
  • ¿Qué narrativa utilizaré como hilo conductor?
  • ¿Qué necesidades e intereses tienen mis alumnos?
  • ¿Se corresponde el juego con los objetivos y contenidos del programa?
  • ¿Tiene la actividad una función clara?
  • ¿He transmitido a los alumnos la utilidad práctica de la actividad?
  • ¿He orientado y ofrecido un seguimiento del progreso a mis alumnos?

La tarea de la gamificación puede no ser fácil en un principio, pero esperamos que después de leer esta entrada hayas aprendido algún concepto sobre qué es la gamificación, qué beneficios aporta y cómo llevarlo al aula. En la próxima entrada podrás descubrir algunas herramientas sencillas para comenzar a gamificar tus contenidos. Suscríbete a nuestra newsletter para no perderte nada. 

 

 

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