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El EdTech y sus conceptos principales (II)

Hace algunas semanas hicimos un post de introducción a nuestro sector, para explicar las ideas principales de las edtech a aquellos menos familiarizados con el sector. Tal y cómo os dijimos, hemos hecho esta segunda parte en la que profundizaremos en conceptos que van más allá de los básicos y que se entremezclan con las principales tendencias tecnológicas actuales.

Una herramienta que desde WET_edugames y otras iniciativas de edtech utilizamos a menudo son los chatbox. Esto consiste en un chat virtual en el que nuestro interlocutor es un bot programado para responder mediante inteligencia artificial a nuestras preguntas. Puede usarse como referente para actividades en las que los alumnos necesitan extraer información de una fuente o como medio automatizado para guiarlos a través de una narrativa.

La filosofía bring your own device, es otro concepto importante de las edtech y que en WET aplicamos en nuestras experiencias. Se trata de aprovechar los propios recursos y dispositivos que tiene el alumno para hacer una actividad adaptado a ello. La cotidianeidad con la que llevamos el teléfono móvil en el bolsillo nos puede servir para realizar una actividad enfocada a este dispositivo.

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Digitalizar lo tangible puede ser a veces también una idea interesante, ya que los medios digitales simplifican actividades que son positivas pero que requieren cierta logística. Esta tendencia junto con las posibilidades que aporta tener un dispositivo propio, ha hecho que aparezcan iniciativas que animan al alumno a involucrarse activamente. Un ejemplo son las aplicaciones que permiten realizar trivias desde una pantalla digital a todos los alumnos, que utilizan su propio teléfono móvil y compiten entre ellos a modo de concurso. Esto fomenta además la participación, ya que aporta a una dinámica tradicional, la carga simbólica lúdica que poseen dispositivos como el teléfono móvil.

Online Learning es otro concepto que se basa en recibir conocimiento e información a distancia, bien sea participando en clases por streaming, es decir, retransmitidas en directo, o accediendo a una plataforma donde haya alojados tutoriales y charlas. Este tipo de pedagogía a distancia pueden ser útiles para crear un ambiente de pluralidad de fuentes de información que fuerza la capacidad de síntesis y de contraste de los alumnos. En WET_edugames hemos realizado a veces este tipo de actividades, especialmente para formar a alumnos a distancia sobre los conceptos de nuestro trabajo.

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La realidad virtual es otro aspecto que está llegando cada vez más a nuestros dispositivos y que también tiene grandes aplicaciones en la educación. Tal y cómo asegura Michal Wroblewski, director de SetApp, esta tecnología cada vez tendrá más cabida en las aulas, permitiendo a los alumnos sumergirse en experiencias. De esta manera podrán por ejemplo cambiar el aula en el que estén por un planetario, de manera que se asiente mejor el conocimiento adquirido.

Las nuevas tecnologías y tendencias en la educación, no sólo se utilizan canales puramente digitales, sino conceptos como la gamificación o el storytelling, que pueden ser totalmente analógicos. En esta idea redundan algunos docentes que trabajan metodologías alternativas. Aseguran que las dinámicas grupales de los juegos y narrativas en el aula sirven además como medio para canalizar emociones, reforzar la autoestima y en última instancia evitar situaciones como el bulling o la pasividad de los estudiantes.

Otro concepto de las edtech que se adapta bastante bien a los ritmos de la vida actual es el microlearning. Aunque en nuestras experiencias no lo empleamos, esta técnica está ganando muchos adeptos recientemente, especialmente en el plano del aprendizaje de idiomas. El microlearning consiste en adaptar contenidos muy concretos y fragmentados para adaptarse al tiempo y al esfuerzo que el usuario está dispuesto a aportar. Tendríamos como ejemplo aquellas aplicaciones que nos permiten recibir información y poner a prueba nuestro aprendizaje en períodos cortos y muy delimitados de tiempo y contenido.

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Estas son algunas de las ideas que ocupan actualmente el panorama de las edtech. Sin embargo, el sector es muy cambiante, tanto en el entorno digital como el analógico. En WET_edugames siempre intentamos innovar e ir incorporando aquellas tendencias que van ganando peso. Esperamos que todo lo referido al entorno edtech vaya difundiéndose y llegando cada vez a más personas.

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